Kracht
Hoe belandt een schelp in het hooggebergte?
Eindopdracht 6
Soms kun je tijdens een wandeling in bergen, zomaar tussen de stenen een schelp vinden. Zo’n schelp is een fossiel uit het verleden. Maar hoe komt een schelp uit de zee op een hoogte van 3000 meter terecht?
Leg met behulp van een maquette of simulatie uit hoe fossielen van zeedieren in hoge gebergten kunnen worden teruggevonden.
Volg bij het maken van de opdracht de ontwerpcyclus:
1.PROBLEEM CONSTATEREN
Het vertrekpunt is een probleem of situatie waarvoor je een oplossing zoekt.
2.VERKENNEN
De leerlingen verkennen dit probleem door na te gaan wat ze er van weten. Vervolgens denken ze na over een ontwerp voor het product dat dit probleem kan oplossen. Aan welke eisen moet het product voldoen? Bij elke eis bedenken de leerlingen verschillende oplossingen.
3.ONTWERP MAKEN
De leerlingen kiezen de beste oplossingen en combineren deze tot een ontwerp voor het product.
4.PRODUCT MAKEN
Aan de hand van het ontwerp gaan de leerlingen het product maken.
5.TESTEN EN EVALUEREN
Tijd om te testen. Doet het product wat het moet doen? Voldoet het aan alle eisen? Hoe kunnen we het product verbeteren?
6.PRESENTEREN
De leerlingen verwerken hun bevindingen en presenteren deze.
7. VERDIEPING/ VERBREDING
Tot slot brengt de leerkracht verbreding of verdieping aan. Bijvoorbeeld: is je product of ontwerp ook in andere situaties te gebruiken? Als de verdieping leidt tot een nieuwe vraag of nieuw probleem waarvoor een oplossing nodig is, dan beginnen de leerlingen opnieuw met de ontwerpcyclus.